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Gelesen: Rumo und die Wunder im Dunkeln
Rumo ist ein Wolpertinger. Die Kinder dieser mächtigen Hunderasse werden immer kurz nach der Geburt ausgesetzt. Erst während des Aufwachsens stellt sich heraus, ob es sich um intelligente oder tierische Wolpertinger handelt. Auf jeden Fall wissen sie zunächst nichts über sich selbst, sondern müssen - falls sie den intelligent sind - den Weg zu ihrer Bestimmung finden. Rumos Weg ist dabei ganz besonders kompliziert...
Wie schon die 13,5 Leben des Kapitän Blaubärs ist Rumo herrlich abstrus. Moers zündet eine ironische Idee nach der anderen. Bei 680 Seiten ermüdet das leider ein wenig. Die Ideen werden keinesfalls schlechter, im Gegenteil, sie steigern sich sogar noch. Aber nach so viel Moerschen Humor auf einmal, ist man doch ein wenig abgestumpft.
Das hat zwei Gründe.
Rumo ändert nicht so häufig den Ort wie Kapitän Blaubärs Biographie das tat. Hier hat man teils beinahe hundertseitige Kapitel. Das führt dazu, dass man sich sehr lange mit einer Handlungsebene beschäftigt und der Witz nach einer Weile einfach nicht mehr komisch ist.
Rumo lernt ein wenig zu schnell. Zunächst erinnert die Geschichte stark an den Anfang des "Abenteuerlichen Simplicissimus". Rumo beschreibt seine Welt aus seiner Sicht und der Leser erkennt darin eine furchtbar naive Sicht. Das ändert sich aber spätestens nach dem erste Kapitel. Danach zieht das "Rumo der unerfahrene"-Argument kaum noch. Trotzdem tapst Rumo immer wieder in merkwürdige Situationen.
Moers hat in diesem Roman vermutlich alle Gewaltphantasien, die er je hatte, ausgelebt. Denn über viele Passagen ist Rumo eine einzige Metzel-Orgie. Denkt man schon zu Beginn, dass sich der Roman an Grausamkeit eigentlich nicht mehr überbieten kann, wird man zum Schluss noch einmal heftig eines Besseren belehrt.
Immerhin gelingt es Moers im ersten Teil wirklich zu überraschen. Bis zur Ankunft in Wolperting sind die Ereignisse nicht vorhersehbar und auch das Ende des "Wolperting"-Aufenthalts ist plötzlich und anders als man es sich gedacht hat.
Der zweite Teil, der in der Unterwelt spielt, ist dann vorhersehbarer. Hier sind es die raffinierten Ideen, die Moers in "seine" Unterwelt einbaut, die die Spannung aufrecht erhalten.
Wunderbar sind die Zeichnungen Moers. Zum Ende werden sie leider spärlicher. Aber jede von ihnen sorgt für ein kleines Schmunzeln.
So ist "Rumo und die Wunder im Dunkeln" eine unterhaltsame Lektüre, die neben Wolpertingern noch Blutschinken, unvorhandene Winzlinge, Storch den Schnitter, Dämonen in Küchenmessern und viele weitere, an Abstrusität kaum zu überbietende Wesen und Ereignisse bietet. Man sollte das Buch aber häufiger mal aus der Hand legen und ein anderes Buch lesen. Denn knapp 700 Seiten Moers am Stück sind leider so ermüdend, dass man kaum noch lacht (was aber auch gut ist, sonst würde man ja einen Lippenmuskelkater bekommen).
Wie schon die 13,5 Leben des Kapitän Blaubärs ist Rumo herrlich abstrus. Moers zündet eine ironische Idee nach der anderen. Bei 680 Seiten ermüdet das leider ein wenig. Die Ideen werden keinesfalls schlechter, im Gegenteil, sie steigern sich sogar noch. Aber nach so viel Moerschen Humor auf einmal, ist man doch ein wenig abgestumpft.
Das hat zwei Gründe.
Rumo ändert nicht so häufig den Ort wie Kapitän Blaubärs Biographie das tat. Hier hat man teils beinahe hundertseitige Kapitel. Das führt dazu, dass man sich sehr lange mit einer Handlungsebene beschäftigt und der Witz nach einer Weile einfach nicht mehr komisch ist.
Rumo lernt ein wenig zu schnell. Zunächst erinnert die Geschichte stark an den Anfang des "Abenteuerlichen Simplicissimus". Rumo beschreibt seine Welt aus seiner Sicht und der Leser erkennt darin eine furchtbar naive Sicht. Das ändert sich aber spätestens nach dem erste Kapitel. Danach zieht das "Rumo der unerfahrene"-Argument kaum noch. Trotzdem tapst Rumo immer wieder in merkwürdige Situationen.
Moers hat in diesem Roman vermutlich alle Gewaltphantasien, die er je hatte, ausgelebt. Denn über viele Passagen ist Rumo eine einzige Metzel-Orgie. Denkt man schon zu Beginn, dass sich der Roman an Grausamkeit eigentlich nicht mehr überbieten kann, wird man zum Schluss noch einmal heftig eines Besseren belehrt.
Immerhin gelingt es Moers im ersten Teil wirklich zu überraschen. Bis zur Ankunft in Wolperting sind die Ereignisse nicht vorhersehbar und auch das Ende des "Wolperting"-Aufenthalts ist plötzlich und anders als man es sich gedacht hat.
Der zweite Teil, der in der Unterwelt spielt, ist dann vorhersehbarer. Hier sind es die raffinierten Ideen, die Moers in "seine" Unterwelt einbaut, die die Spannung aufrecht erhalten.
Wunderbar sind die Zeichnungen Moers. Zum Ende werden sie leider spärlicher. Aber jede von ihnen sorgt für ein kleines Schmunzeln.
So ist "Rumo und die Wunder im Dunkeln" eine unterhaltsame Lektüre, die neben Wolpertingern noch Blutschinken, unvorhandene Winzlinge, Storch den Schnitter, Dämonen in Küchenmessern und viele weitere, an Abstrusität kaum zu überbietende Wesen und Ereignisse bietet. Man sollte das Buch aber häufiger mal aus der Hand legen und ein anderes Buch lesen. Denn knapp 700 Seiten Moers am Stück sind leider so ermüdend, dass man kaum noch lacht (was aber auch gut ist, sonst würde man ja einen Lippenmuskelkater bekommen).
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Gesehen: Das Schwert des Kahless (Deep Space Nine Folge 81)
m-dis | 08. Oktober 10
Inhalt: Einer der drei Krieger, mit denen Jadzia Dax schon einmal auf einer Mission war, ist wieder auf Deep Space Nine. Diesmal ist er davon überzeugt, zu wissen, wo sich das legendäre Schwert des Klingonen Imperators Khaless befindet. Zusammen mit Worf und Jadzia macht er sich auf den Weg...
Kritik: Das Schwert ist in der Folge überraschend schnell gefunden. Doch dann offenbart sich erst, was das Schwert alles für Probleme mit sich bringt. In der klingonischen Mythologie ist es ein Heilssymbol. Es heißt, es würde des klingonische Imperium zurück zu altem Ruhm führen. Natürlich will jeder Klingone daher der Träger des Schwertes sein.
Es ist daher nicht verwunderlich, dass die Gruppe nicht lange unter sich bleibt. Die Duras-Familie will die Kontrolle über das Schwert erlangen, um dadurch die Kontrolle über das Imperium zu erlangen.
Viel verwunderlicher ist, dass sich auch Worf und der alte Klingonen-Krieger um das Schwert streiten. Sie beide haben auf einmal das Gefühl, auserwählt zu sein. Das geht mit Jadzia natürlich nicht lange gut.
„Das Schwert des Khaless“ zeigt daher wie machtversessen auch Klingonen sein können. Es ist dabei bemerkenswert, wie schnell sie dann als das Gerede über Ehre vergessen. Auf einmal zählt nur das Ziel.
Obwohl die Episode wieder einmal nur in den Höhlensets der Serie spielt, die mittlerweile extrem austauschbar wirken, hält sie doch ein ordentliches Maß an Spannung aufrecht. Außerdem wirken die Streitigkeiten zwischen Worf und dem alten Krieger sehr authentisch. Das Beides kompensiert ein wenig die eher schwache Handlung. Ein sehr gelungenes Ende sorgt dafür, dass die Episode beinahe sehr gut wird. 3,5 von 5 Punkten.
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Gelesen: Herrscher der Orphanen
Der Weg zum Finale des Zyklus läuft anders als man denkt. Das ist gut, denn so werden gewohnte Heftroman-Wege verlassen. Leider wird das größte Mysterium, das Sternenfaust über die Jahre aufgebaut hat, dabei in einer in Langatmigkeit an langweilige Rhodan-Lebensgeschichten ähnelnde Geschichte abgehackt und entmystifiziert. Das ist vielleicht nötig, aber vor allem schade.
Wie sich das gesamte Heft mit seinen überraschenden Informationen liest, erfährt man - wie immer - auf sf-radio:
Sternenfaust Band 148 - Herrscher der Orphanen (von Sascha Vennemann und Guido Seifert)
Wie sich das gesamte Heft mit seinen überraschenden Informationen liest, erfährt man - wie immer - auf sf-radio:
Sternenfaust Band 148 - Herrscher der Orphanen (von Sascha Vennemann und Guido Seifert)
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Gelesen: Der Fluch von Leeds
Matt ist auf der Suche nach seiner Tochter. Dabei wird er - zum wiederholten Male - von Babaren gefangen genommen. Seine Tochter wiederum gerät aus Versehen in die Geschehnisse um einen wahnsinnigen Bunkerkommandanten. Das beides sind bewährte Zutaten, die hier aufgebrüht werden und nicht wirklich wirken. Zum Schluss wird Rulfan in die Rechnung mit aufgenommen, was zwar zu einer Intensivierung der Geschehnisse führt, aber durch eine kalte Darstellung Rulfans nicht wirklich zu überzeugen weiß.
Die ganze Rezension findet man - wie immer - auf sf-radio:
Maddrax Band 279 - Der Fluch von Leeds (von Mia Zorn)
Die ganze Rezension findet man - wie immer - auf sf-radio:
Maddrax Band 279 - Der Fluch von Leeds (von Mia Zorn)
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Gesehen: Azati Prime (Enterprise Folge 70)
Inhalt: Die Enterprise nähert sich dem Planeten, auf dem die Crew die Xindi-Waffe vermutet, die die Erde zerstören soll. Trip und Mayweather finden die Waffe relativ schnell. Um sie zu zerstören, muss jedoch ein Crewmitglied auf eine Selbstmordmission gehen. Kapitän Archer übernimmt dies selbst. Als er jedoch bei dem Waffenort ankommt, ist diese bereits verschwunden...
Kritik: Man merkt, dass die Staffel sich langsam ihrem Ende nähert. Denn in „Azati Prime“ überschlagen sich die Ereignisse buchstäblich.
Die Waffe ist endlich gefunden und erreicht. Die Zerstörung derselben ist ganz in der Nähe, doch Archer kommt zu spät.
Zuvor wurde er aber noch einmal von Daniels besucht. Der Zeitreisende Mensch klärt ihn über die Hintergründe des Xindi-Krieges auf. Schließlich ist auch dieser dem temporalen Kalten Krieg verschuldet. Nun weiß sowohl der Zuschauer als auch die Enterprise-Crew mit Gewissheit, dass die Sphären-Bauer hinter den Angriffen der Xindi stehen und dass eben diese Wesen in der Zukunft eine Bedrohung für Menschen und Xindi sein werden.
Im Verlauf der Episode wird mehr als erzählt als in den meisten anderen „Enterprise“-Episoden. So wird Archer von den Reptilianern gefoltert und kann gleichzeitig mit den humanoiden Xindi Gespräche aufnehmen.
Die Episode endet mit einem Cliffhangar. Die Enterprise wird von einigen Xindi-Schiffen beschossen und treibt quasi antriebslos im All herum. Sie wird kaum einen weiteren Schuss der Reptilien-Xindi aushalten. Gleichzeitig wird den humanoiden Xindi der Zugang zu Archer verwert, die Situation ist eigentlich nicht mehr zu retten.
Mit diesem spannenden Ende wird der Zuschauer also in entlassen.
Für die Charaktere bringt diese Episode kaum einen Fortschritt. Das ist bei einer „Action“-Episode wie „Azati Prime“ aber ja auch nicht zu erwarten. Lediglich T'Pol verändert sich in dieser Folge eine Veränderung. Sie zeigt auf einmal heftige Emotionen. Zuerst fleht sie Kapitän Archer, nicht auf die Selbstmordmission zu gehen. Als sie dann das Kommando über die Enterprise übernimmt verliert sie mehrfach die Nerven und verhält sich äußerst merkwürdig. Diese Emotionen müssen wohl in der nächsten Folge begründet werden.
Insgesamt ist „Azati Prime“ eine ereignisreiche und dichte Folge, die von Anfang bis Ende fesselt. Da fehlt nur noch wenig zu der Höchstpunktzahl. 4,5 von 5 Punkten.
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Die Fürsten von Catan (II)
Nachdem das Einführungsspiel wirklich ein Einführungsspiel war und mehr auf Glück als auch Strategie basierte, habe ich nun die drei Themensets ausprobiert.
Erst ab den Themensets kann man auch Stadtausbauten vornehmen. Lediglich Stadtausbauten bringen zusätzliche Siegpunkte. Damit wird das Spiel also erst interessant.
Leider werden die "Themensets" so gespielt wie früher das "Erweiterte Grundspiel". Das heißt, man hat einen Extra-Stapel mit den Themenset-Karten und zwei Karten des Themensets liegen offen dar, da diese als Bedingung für andere Karten dienen.
Hier ist jede Themenset-Karte auf der Rückseite allerdings farbig markiert. Dadurch weiß man, welche Karten der Gegner auf der Hand hat. Das ist schade, denn bei "Zeit der Wirren", wo eigentlich die einzigen aggressiven Aktionskarten sind, ist man gleich auf einen Schlag vorbereitet. Die Überraschung verpufft dadurch.
Die erste Partie spielten wir zusammen mit der ersten Erweiterung:
Zeit des Goldes:
Hier dreht sich alles um Handelspunkte. Das ist ganz gut, schließlich standen bisher die Handelsschiffe mit ein paar vereinzelten Handelsgebäuden alleine dar. Nun hat man viel mehr Möglichkeiten an Handelspunkte zu gelangen, indem man zum Beispiel die "Händlergilde" baut, die auch einen Siegpunkt bringt.
Die Händlergilde ist auch gleich die Karte, die offen ausliegt, da andere Gebäude erst nach ihr gebaut werden konnten.
Leider führte die Variante, dass die Themenset-Karten extra liegen, wiedereinmal dazu, dass man zunächst das Basis-Set aufbraucht, bevor man ans Themenset geht. So kam das Themenset kaum zum Zug.
Nur ein paar Züge, nachdem ich meine Händlergilde gebaut hatte und somit mit dem Themenset anfangen konnte, hatte ich schon gewonnen. Das war ein wenig enttäuschend, da man die Tiefe des Sets so gar nicht ausprobieren konnte. Andererseits hätte ich wahrscheinlich nicht gewonnen, wenn ich mich nicht zunächst auf den Siedlungsausbau konzentriert hätte. Eine verfahrene Sache.
Im nächsten Eintrag beschreibe ich die ersten Spiele mit "Zeit der Wirren" und "Zeit des Fortschritts". Das erste "Themenset"-Spiel war auf jeden Fall interessanter, als das "Einführungsspiel", aber weitaus weniger Artenreich wie erhofft. Es kann aber schon gesagt werden, dass das mit dem letzten Spiel, dem "Duell" anders werden wird!
Erst ab den Themensets kann man auch Stadtausbauten vornehmen. Lediglich Stadtausbauten bringen zusätzliche Siegpunkte. Damit wird das Spiel also erst interessant.
Leider werden die "Themensets" so gespielt wie früher das "Erweiterte Grundspiel". Das heißt, man hat einen Extra-Stapel mit den Themenset-Karten und zwei Karten des Themensets liegen offen dar, da diese als Bedingung für andere Karten dienen.
Hier ist jede Themenset-Karte auf der Rückseite allerdings farbig markiert. Dadurch weiß man, welche Karten der Gegner auf der Hand hat. Das ist schade, denn bei "Zeit der Wirren", wo eigentlich die einzigen aggressiven Aktionskarten sind, ist man gleich auf einen Schlag vorbereitet. Die Überraschung verpufft dadurch.
Die erste Partie spielten wir zusammen mit der ersten Erweiterung:
Zeit des Goldes:
Hier dreht sich alles um Handelspunkte. Das ist ganz gut, schließlich standen bisher die Handelsschiffe mit ein paar vereinzelten Handelsgebäuden alleine dar. Nun hat man viel mehr Möglichkeiten an Handelspunkte zu gelangen, indem man zum Beispiel die "Händlergilde" baut, die auch einen Siegpunkt bringt.
Die Händlergilde ist auch gleich die Karte, die offen ausliegt, da andere Gebäude erst nach ihr gebaut werden konnten.
Leider führte die Variante, dass die Themenset-Karten extra liegen, wiedereinmal dazu, dass man zunächst das Basis-Set aufbraucht, bevor man ans Themenset geht. So kam das Themenset kaum zum Zug.
Nur ein paar Züge, nachdem ich meine Händlergilde gebaut hatte und somit mit dem Themenset anfangen konnte, hatte ich schon gewonnen. Das war ein wenig enttäuschend, da man die Tiefe des Sets so gar nicht ausprobieren konnte. Andererseits hätte ich wahrscheinlich nicht gewonnen, wenn ich mich nicht zunächst auf den Siedlungsausbau konzentriert hätte. Eine verfahrene Sache.
Im nächsten Eintrag beschreibe ich die ersten Spiele mit "Zeit der Wirren" und "Zeit des Fortschritts". Das erste "Themenset"-Spiel war auf jeden Fall interessanter, als das "Einführungsspiel", aber weitaus weniger Artenreich wie erhofft. Es kann aber schon gesagt werden, dass das mit dem letzten Spiel, dem "Duell" anders werden wird!
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Gesehen: Das Wagnis (Deep Space Nine Folge 80)
Inhalt: Die Defiant ist mit einem Großteil der DS9-Crew im Gamma-Quadranten. Dort verhandelt man mit einem dortigen Volk. Da das Dominion den Handel mit der Föderation nicht gern sieht, wurden die Ferengi als Mittler eingesetzt. Es stellt sich nun jedoch heraus, dass Quark, der Mittler, die ganze Zeit betrogen hat.
Gerade als die Gespräche beginnen greifen zwei Jem'hardar Schiffe an. Die Defiant gerät in die Atmosphäre eines Gas-Planeten, ihre Sensoren sind gestört und draußen lauern zwei feindliche Kriegsschiffe...
Kritik: Diese Episode hat wirklich alles, was eine gute „Star Trek“-Folge ausmacht: Witz, Spannung und gute Charakter-Szenen.
Die Defiant wird im Verlauf von „Das Wagnis“ stark beschädigt. Dadurch gibt es sehr gut inszenierte Dialoge zwischen Kira und Sisko und zwischen Dax und Bashir. Die Beziehung zwischen den beiden „Top“-Offizieren Kira und Sisko bessert sich dadurch schlagartig. Kira, die in Sisko immer den religiösen Abgesandten ihres Volkes gesehen hatte, hielt daher immer Distanz zu ihm. Das ändert sich nach den Ereignissen der Folge.
In einer Notsituation spricht Bashir auch endlich mal wieder seine vergangenen Schwärmereien für Dax an. Scheinbar ist er über alles hinweggekommen. Auf jeden Fall sehen sich die beiden nun als Freunde. Dax Hinweis, das Bashir zu schnell vorgeprecht ist, ist aber interessant. Wer weiß, vielleicht entwickelt sich da ja doch noch etwas.
Auch Worf lernt in dieser Episode seine Lektion. Nachdem Sisko im Kampf verletzt wird, muss er das Kommando übernehmen. Typisch klingonisch führt er ein hartes Regiment. O'Brien gibt ihm dezente Tipps, wie Worf mit den Sternenflottenmitgliedern umgehen sollte. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Es ist immer wieder schön, Worf und seine „Anpassungsschwierigkeiten“ zu beobachten.
Die ganze Folge kommt sehr düster daher. Fast kommt so etwas wie U-Boot-Atmosphäre auf. Trotzdem ist noch Platz für einige witzige Szenen mit Quark. Seine Unterhaltungen mit dem Gamma-Quadrant-Unterhändler sind streckenweise urkomisch.
Das einzig seltsame an der Episode ist, dass mal wieder die gesamte DS9-Crew mit im Gamma-Quadrant ist. Falls das Dominion in der Zwischenzeit angreifen würde, wäre niemand da, der die Station verteidigen könnte. Das ist unsinnig.
Das ändert aber nichts daran, dass „Das Wagnis“ eine wirklich gelungene Episode ist. 5 von 5 Punkten für diese Folge, deren Auswirkungen auf die Charaktere hoffentlich auch noch in den nächsten Episoden zu bestaunen sind.
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Gelesen: Die Kathedrale des Meeres (von Ildefonso Falcones)
Der Bauer Bernat Estanyol flieht mit seinem frisch geborenen Sohn in die Stadt Barcelona. Dort muss er sich ein Jahr und einen Tag lang aufhalten, um das Bürgerrecht zu erlangen. Während einer Hungersnot führt Bernat in Barcelona einen Aufstand an und wird hingerichtet. Arnau muss sich von da an alleine herumschlagen...
"Die Kathedrale des Meeres" unterscheidet sich von anderen historischen Romanen in erster Linie dadurch, dass der Hauptcharakter so viel erreichen kann. Im Laufe des Romans ist Arnau Steineschlepper, Soldat, Geldwechsler, Händler, Seekonsul, Kriegsheld, Baron und Gefangener der Inqusition. Bei anderen historischen Romanen bleiben die Charaktere meist in einem Stand haften, während es Arnau in Falcones Werk gelingt, zwischen den Ständen hin- und herzuspringen, dass einem schwindlig wird.
Ildefonso Falcones ist Jurist und hat sich wohl ausführlicher mit der Rechtsgeschichte Kataloniens und vor allem Barcelonas beschäftigt. Das merkt man dem Roman durchaus an. Denn an vielen Stellen wird viel wert darauf gelegt, dass Rechtsvorschriften erklärt werden. Da der Autor als Jurist ausgegeben wird, haben diese wohl auch Hand und Fuß. Das macht das Buch zu einer Abwechslung zu "gewöhnlichen" historischen Romanen, da hier doch überraschende Rechtsgrundsätze an den Tag kommen.
Die Charaktere bleiben aber leider ziemlich farblos. Es gibt entweder extrem gute Charaktere (Arnau, Juden, Steinträger und einfaches Volk) oder extrem böse Charaktere (Inquisition, Adlige, machthungrige Händler). Die einzige Schattierung bringt Arnaus Adoptivbruder Joan in den Roman, das war es aber auch. Selbstverständlich kann man sich mit Arnau trotz seiner wenigen Fehlentscheidungen ganz gut identifizieren, aber im Verlauf des Romanes fällt noch stärker als bei den mitreißenden Gablé-Romanen auf, wie einseitig viele Charaktere sind.
Dazu kommt noch, dass der Roman nur wenig Spannung aufbaut. Er lässt sich gut lesen und ein vernünftiger Lesefluss ist vorhanden. Aber man ist nie wirklich besorgt um die Charaktere. Das liegt daran, dass Arnau von Anfang an zu viele Freunde und Unterstützer hat und vor allem daran dass brenzlige Situationen viel zu schnell entschärft werden. So kommt es auf den 600 Seiten zu sehr vielen brenzligen Situationen und das zieht nach einer Weile einfach nicht mehr richtig. Daher kann man sich bei dem "dramatischen Höhepunkt" des Romans auch relativ schnell erschließen, wie Arnau aus dieser Situation herauskommt.
Der Titel des Romans bezieht sich auf den Bau einer Marienkirche in Barcelona. Auf sie wird immer wieder zurückgegriffen, aber sie spielt bei weitem keine so große Rolle wie die Kathedrale in "Die Säulen der Erde".
"Die Kathedrale des Meeres" schafft ein lebendiges Barcelona, mit guten und bösen Menschen und stellt die damalige Rechtssituation unterhaltsam dar. Dafür mangelt es an realistischen Charakteren und an Spannung.
"Die Kathedrale des Meeres" unterscheidet sich von anderen historischen Romanen in erster Linie dadurch, dass der Hauptcharakter so viel erreichen kann. Im Laufe des Romans ist Arnau Steineschlepper, Soldat, Geldwechsler, Händler, Seekonsul, Kriegsheld, Baron und Gefangener der Inqusition. Bei anderen historischen Romanen bleiben die Charaktere meist in einem Stand haften, während es Arnau in Falcones Werk gelingt, zwischen den Ständen hin- und herzuspringen, dass einem schwindlig wird.
Ildefonso Falcones ist Jurist und hat sich wohl ausführlicher mit der Rechtsgeschichte Kataloniens und vor allem Barcelonas beschäftigt. Das merkt man dem Roman durchaus an. Denn an vielen Stellen wird viel wert darauf gelegt, dass Rechtsvorschriften erklärt werden. Da der Autor als Jurist ausgegeben wird, haben diese wohl auch Hand und Fuß. Das macht das Buch zu einer Abwechslung zu "gewöhnlichen" historischen Romanen, da hier doch überraschende Rechtsgrundsätze an den Tag kommen.
Die Charaktere bleiben aber leider ziemlich farblos. Es gibt entweder extrem gute Charaktere (Arnau, Juden, Steinträger und einfaches Volk) oder extrem böse Charaktere (Inquisition, Adlige, machthungrige Händler). Die einzige Schattierung bringt Arnaus Adoptivbruder Joan in den Roman, das war es aber auch. Selbstverständlich kann man sich mit Arnau trotz seiner wenigen Fehlentscheidungen ganz gut identifizieren, aber im Verlauf des Romanes fällt noch stärker als bei den mitreißenden Gablé-Romanen auf, wie einseitig viele Charaktere sind.
Dazu kommt noch, dass der Roman nur wenig Spannung aufbaut. Er lässt sich gut lesen und ein vernünftiger Lesefluss ist vorhanden. Aber man ist nie wirklich besorgt um die Charaktere. Das liegt daran, dass Arnau von Anfang an zu viele Freunde und Unterstützer hat und vor allem daran dass brenzlige Situationen viel zu schnell entschärft werden. So kommt es auf den 600 Seiten zu sehr vielen brenzligen Situationen und das zieht nach einer Weile einfach nicht mehr richtig. Daher kann man sich bei dem "dramatischen Höhepunkt" des Romans auch relativ schnell erschließen, wie Arnau aus dieser Situation herauskommt.
Der Titel des Romans bezieht sich auf den Bau einer Marienkirche in Barcelona. Auf sie wird immer wieder zurückgegriffen, aber sie spielt bei weitem keine so große Rolle wie die Kathedrale in "Die Säulen der Erde".
"Die Kathedrale des Meeres" schafft ein lebendiges Barcelona, mit guten und bösen Menschen und stellt die damalige Rechtssituation unterhaltsam dar. Dafür mangelt es an realistischen Charakteren und an Spannung.
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Die Fürsten von Catan
Ich gebe es gleich zu: Ich bin ein riesiger Fan des Siedler Kartenspiels. Mit den vielen Erweiterungen hatte man enorm viele Möglichkeiten, das Tunierspiel hatte unglaublich viele Variationsmöglichkeiten. Außerdem war es anspruchsvoll und jede Partie unterschied sich von den anderen.
Daher war ich bestürzt, als ich vor einer Weile auf dem Catan-Blog las, dass man das Kartenspiel einstellt, weil es sich schlecht verkauft. Wohlbemerkt: Man stellt das Kartenspiel nach mehr als zehn Jahren ein und es hindert mich niemand daran, weiter das Kartenspiel zu spielen. Allerdings: Gerade in letzter Zeit habe ich neue Leute für das Spiel interessiert. Und um das Tunierspiel spielen zu können, braucht jeder das etwa 15€ teure Kartenspiel. Das ist nun nicht mehr möglich.
Der Kosmos-Verlag hat scheinbar schnell einen Grund gefunden, warum das Kartenspiel nicht mehr erfolgreich ist: Es ist zu komplex für Deutschland.
Super. Mal wieder eine Gruppe, die in das "Dumme Deutsche"-Horn trötet.
Um dem entgegenzuwirken wird das Kartenspiel jetzt neu aufgelegt. Die neue Variante heißt "Die Fürsten von Catan" und soll einfacher sein.
Ich habe mir das neue Kartenspiel bestellt und es kam heute endlich an. Bisher habe ich erst zwei Partien gespielt. Ein finales Urteil kann also noch nicht gefällt werden.
Der Aufbau ist genau so kompliziert wie beim Vorgänger.
Dafür ist das Spiel jetzt in vier Teile geteilt. Es gibt das "Basisspiel" und die Themensets "Zeit des Goldes", "Zeit der Wirren" und "Zeit des Fortschritts". Abgesehen von den dämlichen Namen macht diese Unterteilung das Spiel in meinen Augen nicht gerade übersichtlich.
Ich habe jetzt zwei Partien des Basisspiels gespielt. Das Ergebnis ist eher ernüchternd.
Es gibt viele kleine Änderungen, die kaum der Rede wert sind. Sie erinnern eher an Fadenscheinige Gründe, um die Kartenspielspieler zu einem zweiten Kauf zu bringen. So gibt es keine Ritter mehr, sondern Helden. Super. Es gibt keine Tunierpunkte mehr, sondern Geschicklichkeitspunkte. Super.
Der einzige wirkliche Unterschied ist, dass es im Basisspiel keine Stadtausbauten gibt und somit keine Siegpunkte durch Karten. Außerdem gibt es keine Aktionskarten mit denen man dem Gegner Schaden zufügen könnte. Das Basisspiel ist also eigentlich eine extrem reduzierte Version des früheren Basis-Kartenspiels.
Im alten Kartenspiel war ich ziemlich gut. Ich habe die erste Partie mit jemandem gespielt, der das alte Spiel nicht kannte. Da ich meine alten Strategien mit Siegpunktstadtkarten und aggressiven Aktionskarten nicht ausüben konnte, lag ich ziemlich schnell sehr weit hinten. Doch dann fiel mir ein Trick ein: Da es keine Siegpunktkarten mehr gibt, kann einer keine Siegpunkte mehr machen, wenn alle Städte verbaut sind.
Und so kam es zu einer Situation, die es eigentlich nicht geben dürfte:
Zum Schluss hatten sowohl ich als auch mein Gegner neun Siegpunkte. Ich hatte vier Städte und eine Siedlung, sie hatte drei Städte, eine Siedlung, den Heldenstein und den Handelsstein. Es gab für mich keine Chance mehr, den Handelsstein oder den Heldenstein zu bekommen und somit zu gewinnen, da sie zu viele Helden und Flotten gebaut hatte.
Gleich die erste Partie war also eine Enttäuschung: Ein Remis wäre in der alten Version niemals vorgekommen und ist auch ein sehr unbefriedigendes Ende für ein Spiel.
Dadurch dass es weniger Karten im Basisspiel gibt, sind die strategischen Möglichkeiten eher begrenzt. Früher war auch das Basisspiel schon eine interessante Sache.
Die einzige interessante, neue Karte ist der Markt. Den gab es früher auch schon, bloß hatte er keine Funktion, sondern lieferte lediglich Handelspunkte. Jetzt ist er günstiger und sorgt dafür, dass man Rohstoffe bekommt, wenn der Gegner in einer Runde mehr Rohstoffe bekommt als man selbst. Das ist aber komplizierter beschrieben als jede Karte aus dem alten Kartenspiel. So viel also zum Thema vereinfachen.
Die zweite Partie endete dann mit einem klaren Sieg für mich. Im Basisspiel muss man sich einfach nur darauf konzentrieren, möglichst schnell viele Siedlungen und Städte zu bauen und dabei zumindest einen der Vorteilssteine für sich zu gewinnen.
Man muss zu Ehren der Macher aber auch sagen, dass es halt noch drei Themensets gibt, mit denen man spielen muss. Das Basisspiel ist eher so etwas wie ein "Tutorial" eines Computerspiels. Dennoch hätte diese Unterteilung nicht sein müssen.
Denn das Spielen mit den Themensets läuft ab, wie früher das "Erweiterte Grundspiel": Man hat extra Stäpel für die Karten des Themensets, weiß also genau, wo man welche Karte findet. Das ist in meinen Augen langweilig und ich bin auch schon mit dem "Erweiterten Grundspiel" nicht klar gekommen, sondern habe gleich das "Tunierspiel" gespielt.
Nun haben alle Karten aber auf der Rückseite eine Markierung, die anzeigt zu welchem Themenset die Karte gehört. Dadurch ist es dem Spieler nicht möglich, einfach alle Karten bedenkenlos zusammenzumischen. Man ist also gezwungen nach den modifizierten Regeln des "Erweiterten Grundspiels" zu spielen.
Aber dazu werde ich erst in den nächsten Tagen kommen. Ob da dann der erhoffte, verbesserte Spielspaß eintritt, bleibt abzuwarten. Ich werde mein Bestes geben und möglichst neutral an die Sache herangehen. Wobei - wie gesagt - eine gewisse negative Grundhaltung bei mir vorhanden ist. Denn bei der Ähnlichkeit der Spielabläufe habe ich immer mehr das Gefühl, dass das "Dummheitsargument" eigentlich nur ein vorgeschobenes war und dass man eigentlich noch einmal mit der Marke "Siedler von Catan" Kohle scheffeln wollte...
Ergänzung: Schlau ist natürlich, wer die Anleitung ganz genau liest! Das Einführungsspiel soll eigentlich nur bis 7 Siegpunkt gespielt werden und ist dementsprechend schnell vorbei. Ein Patt ist somit ausgeschlossen. Allerdings bedeutet das auch, dass man das Kartenspiel in Zukunft eigentlich nur noch mit Themensets vernünftig spielen kann, da bis sieben Siegpunkte eigentlich keine Strategie mehr von Nöten ist. Ich bin gespannt, ob das Spaß macht...
Daher war ich bestürzt, als ich vor einer Weile auf dem Catan-Blog las, dass man das Kartenspiel einstellt, weil es sich schlecht verkauft. Wohlbemerkt: Man stellt das Kartenspiel nach mehr als zehn Jahren ein und es hindert mich niemand daran, weiter das Kartenspiel zu spielen. Allerdings: Gerade in letzter Zeit habe ich neue Leute für das Spiel interessiert. Und um das Tunierspiel spielen zu können, braucht jeder das etwa 15€ teure Kartenspiel. Das ist nun nicht mehr möglich.
Der Kosmos-Verlag hat scheinbar schnell einen Grund gefunden, warum das Kartenspiel nicht mehr erfolgreich ist: Es ist zu komplex für Deutschland.
Super. Mal wieder eine Gruppe, die in das "Dumme Deutsche"-Horn trötet.
Um dem entgegenzuwirken wird das Kartenspiel jetzt neu aufgelegt. Die neue Variante heißt "Die Fürsten von Catan" und soll einfacher sein.
Ich habe mir das neue Kartenspiel bestellt und es kam heute endlich an. Bisher habe ich erst zwei Partien gespielt. Ein finales Urteil kann also noch nicht gefällt werden.
Der Aufbau ist genau so kompliziert wie beim Vorgänger.
Dafür ist das Spiel jetzt in vier Teile geteilt. Es gibt das "Basisspiel" und die Themensets "Zeit des Goldes", "Zeit der Wirren" und "Zeit des Fortschritts". Abgesehen von den dämlichen Namen macht diese Unterteilung das Spiel in meinen Augen nicht gerade übersichtlich.
Ich habe jetzt zwei Partien des Basisspiels gespielt. Das Ergebnis ist eher ernüchternd.
Es gibt viele kleine Änderungen, die kaum der Rede wert sind. Sie erinnern eher an Fadenscheinige Gründe, um die Kartenspielspieler zu einem zweiten Kauf zu bringen. So gibt es keine Ritter mehr, sondern Helden. Super. Es gibt keine Tunierpunkte mehr, sondern Geschicklichkeitspunkte. Super.
Der einzige wirkliche Unterschied ist, dass es im Basisspiel keine Stadtausbauten gibt und somit keine Siegpunkte durch Karten. Außerdem gibt es keine Aktionskarten mit denen man dem Gegner Schaden zufügen könnte. Das Basisspiel ist also eigentlich eine extrem reduzierte Version des früheren Basis-Kartenspiels.
Im alten Kartenspiel war ich ziemlich gut. Ich habe die erste Partie mit jemandem gespielt, der das alte Spiel nicht kannte. Da ich meine alten Strategien mit Siegpunktstadtkarten und aggressiven Aktionskarten nicht ausüben konnte, lag ich ziemlich schnell sehr weit hinten. Doch dann fiel mir ein Trick ein: Da es keine Siegpunktkarten mehr gibt, kann einer keine Siegpunkte mehr machen, wenn alle Städte verbaut sind.
Und so kam es zu einer Situation, die es eigentlich nicht geben dürfte:
Zum Schluss hatten sowohl ich als auch mein Gegner neun Siegpunkte. Ich hatte vier Städte und eine Siedlung, sie hatte drei Städte, eine Siedlung, den Heldenstein und den Handelsstein. Es gab für mich keine Chance mehr, den Handelsstein oder den Heldenstein zu bekommen und somit zu gewinnen, da sie zu viele Helden und Flotten gebaut hatte.
Gleich die erste Partie war also eine Enttäuschung: Ein Remis wäre in der alten Version niemals vorgekommen und ist auch ein sehr unbefriedigendes Ende für ein Spiel.
Dadurch dass es weniger Karten im Basisspiel gibt, sind die strategischen Möglichkeiten eher begrenzt. Früher war auch das Basisspiel schon eine interessante Sache.
Die einzige interessante, neue Karte ist der Markt. Den gab es früher auch schon, bloß hatte er keine Funktion, sondern lieferte lediglich Handelspunkte. Jetzt ist er günstiger und sorgt dafür, dass man Rohstoffe bekommt, wenn der Gegner in einer Runde mehr Rohstoffe bekommt als man selbst. Das ist aber komplizierter beschrieben als jede Karte aus dem alten Kartenspiel. So viel also zum Thema vereinfachen.
Die zweite Partie endete dann mit einem klaren Sieg für mich. Im Basisspiel muss man sich einfach nur darauf konzentrieren, möglichst schnell viele Siedlungen und Städte zu bauen und dabei zumindest einen der Vorteilssteine für sich zu gewinnen.
Man muss zu Ehren der Macher aber auch sagen, dass es halt noch drei Themensets gibt, mit denen man spielen muss. Das Basisspiel ist eher so etwas wie ein "Tutorial" eines Computerspiels. Dennoch hätte diese Unterteilung nicht sein müssen.
Denn das Spielen mit den Themensets läuft ab, wie früher das "Erweiterte Grundspiel": Man hat extra Stäpel für die Karten des Themensets, weiß also genau, wo man welche Karte findet. Das ist in meinen Augen langweilig und ich bin auch schon mit dem "Erweiterten Grundspiel" nicht klar gekommen, sondern habe gleich das "Tunierspiel" gespielt.
Nun haben alle Karten aber auf der Rückseite eine Markierung, die anzeigt zu welchem Themenset die Karte gehört. Dadurch ist es dem Spieler nicht möglich, einfach alle Karten bedenkenlos zusammenzumischen. Man ist also gezwungen nach den modifizierten Regeln des "Erweiterten Grundspiels" zu spielen.
Aber dazu werde ich erst in den nächsten Tagen kommen. Ob da dann der erhoffte, verbesserte Spielspaß eintritt, bleibt abzuwarten. Ich werde mein Bestes geben und möglichst neutral an die Sache herangehen. Wobei - wie gesagt - eine gewisse negative Grundhaltung bei mir vorhanden ist. Denn bei der Ähnlichkeit der Spielabläufe habe ich immer mehr das Gefühl, dass das "Dummheitsargument" eigentlich nur ein vorgeschobenes war und dass man eigentlich noch einmal mit der Marke "Siedler von Catan" Kohle scheffeln wollte...
Ergänzung: Schlau ist natürlich, wer die Anleitung ganz genau liest! Das Einführungsspiel soll eigentlich nur bis 7 Siegpunkt gespielt werden und ist dementsprechend schnell vorbei. Ein Patt ist somit ausgeschlossen. Allerdings bedeutet das auch, dass man das Kartenspiel in Zukunft eigentlich nur noch mit Themensets vernünftig spielen kann, da bis sieben Siegpunkte eigentlich keine Strategie mehr von Nöten ist. Ich bin gespannt, ob das Spaß macht...
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Lokal daneben
Lokalzeitungen haben in der Regel einen eher mäßigen Ruf. Karnickelzüchtervereine, Schützenfeste und ähnliches bestimmen ihr Programm - sagt man. In meinem Landkreis ist die lokale Berichterstattung mittlerweile so weit heruntergefahren, dass es seit Jahren keinen Bericht über Tierzüchter mehr gab, denn pro größere Stadt gibt es mal gerade ein bis zwei Seiten Berichterstattung.
Der Rest der Zeitung besteht aus dpa-Meldungen und Kommentaren, die in Flensburg für beinahe alle Lokalzeitungen in Schleswig-Holstein produziert werden.
Und diese Kommentare sind häufig haarsträubend. Dabei liegen sie meist gar nicht so weit daneben, sondern sind häufig einfach extrem unbedeutend.
In Schleswig-Holstein stehen ja demnächst Neuwahlen an, weil der bisherige Landtag unter verfassungswidrigen Umständen gewählt wurde. Kommentar dazu: Möglichst bald, das Land darf nicht blockiert werden.
Was macht die Landesregierung: Sitzt es aus und gibt keine Ankündigung, wann Neuwahlen durchgeführt werden.
Reaktion der Lokalen: Nichts.
Dass Peter-Harry Carstensen nicht noch einmal antritt, ist seit langem klar. Jetzt hat er den Parteivorsitz der CDU an seinen Wunschnachfolger von Boetticher übergeben.
Kommentar: Wunderbar, Generationenwechsel in der CDU.
Das Ergebnis: von Boetticher wird ohne Gegenkandidat auf einem Parteitag von CDU-Delegierten zum Vorsitzenden gewählt und soll wohl auch nächster Spitzenkandidat werden.
Reaktion der Lokalen: Jubel!
In der SPD gibt es bereits einen Parteivorsitzenden, der noch ein Jahr seiner Amtszeit vor sich hat, Ralf Stegner. Für den Posten des Spitzenkandidat gibt es aber noch einen weiteren Kandidaten: Thorsten Albig.
Kommentar: Wunderbar, endlich hat Stegner Konkurrenz.
Die SPD entscheidet sich, dass die beiden Bewerber (und mögliche weitere Bewerber) durch alle Kreisverbände ziehen und sich dabei den Fragen der Mitglieder und (!) der Bevölkerung stellen. Danach kommt es - den amerikanischen Vorwahlen ähnlich - zu einem Votum. Letztendlich zählen aber nur die Stimmen der Mitglieder (aus parteirechtlichen Gründen).
Kommentar: Uh, sicher nur ein Trick Stegners, um Albig loszuwerden.
Daraufhin bewirbt sich auch noch die Elmshorner Bürgermeisterin Frontzek, um eine "zwei Lagerbildung" zu vermeiden. Sie glaubt, mit drei Kandidaten gehe es eher um Sachthemen.
Reaktion der Lokalen: Es gibt Streit in der SPD, die SPD ist in einem katastrophalen Zustand, das wird nichts, die Grünen werden stärker als die SPD.
Da fragt man sich doch, was der Schleswig-Holsteinische Zeitungsverlag von Demokratie versteht.
Eigentlich müsste es doch eine Selbstverständlichkeit sein, dass es in einer Volkspartei mehrere, fähige Kandidaten für das Amt des Ministerpräsidenten gibt. Und eigentlich müsste es auch selbstverständlich sein, dass die Mitglieder darüber abstimmen können und nicht ein Parteivorderer einen Nachfolger bestimmt!
Und ist es nicht eine gelungene Idee, die Meinung der Bevölkerung zumindest einzuholen, auch wenn sie nicht verbindlich ist?
Und ist das nicht furchtbar demokratisch beziehungsweise weitaus demokratischer als die Nominierung per Parteitag?
Aber nein, man muss sofort Streit suchen, wo gar keiner ist. Denn bisher haben die Kontrahenten noch kein schlechtes Wort über einander verloren - zumindest nicht öffentlich. Und wenn alles weiter so fair läuft, ist die Presse die einzige Institution, die Streit sieht und damit wieder einmal zeigt, wie schwach politische Berichterstattung in Deutschland eigentlich ist.
Denn mittlerweile ist es überall eigentlich so, dass politische Sachthemen in der Presse nicht zu finden sind. Vom Arbeitsparteitag der SPD werden nur Gabriels und Steinbrücks Reden erwähnt, bei Hartz-IV werden Allgemeinplätze ausgetauscht und bei Wahlen bewertet Spiegel Online die Wahlplakate anstatt die Wahlprogramme. Ein extrem schwaches Bild, was in Schleswig-Holstein, einem Bundesland, in dem alle Lokalzeitungen vom SHZ-Verlag produziert werden, noch schwächer ist.
Aber für viele steht ja spätestens seit dem Landesverfassungsgericht-Urteil fest, dass Schleswig-Holstein in Sachen Demokratie noch einiges zu lernen hat. Einige Leute, wie zum Beispiel die Extra-3-Redaktion, handeln aber immerhin zum Guten:
Der Rest der Zeitung besteht aus dpa-Meldungen und Kommentaren, die in Flensburg für beinahe alle Lokalzeitungen in Schleswig-Holstein produziert werden.
Und diese Kommentare sind häufig haarsträubend. Dabei liegen sie meist gar nicht so weit daneben, sondern sind häufig einfach extrem unbedeutend.
In Schleswig-Holstein stehen ja demnächst Neuwahlen an, weil der bisherige Landtag unter verfassungswidrigen Umständen gewählt wurde. Kommentar dazu: Möglichst bald, das Land darf nicht blockiert werden.
Was macht die Landesregierung: Sitzt es aus und gibt keine Ankündigung, wann Neuwahlen durchgeführt werden.
Reaktion der Lokalen: Nichts.
Dass Peter-Harry Carstensen nicht noch einmal antritt, ist seit langem klar. Jetzt hat er den Parteivorsitz der CDU an seinen Wunschnachfolger von Boetticher übergeben.
Kommentar: Wunderbar, Generationenwechsel in der CDU.
Das Ergebnis: von Boetticher wird ohne Gegenkandidat auf einem Parteitag von CDU-Delegierten zum Vorsitzenden gewählt und soll wohl auch nächster Spitzenkandidat werden.
Reaktion der Lokalen: Jubel!
In der SPD gibt es bereits einen Parteivorsitzenden, der noch ein Jahr seiner Amtszeit vor sich hat, Ralf Stegner. Für den Posten des Spitzenkandidat gibt es aber noch einen weiteren Kandidaten: Thorsten Albig.
Kommentar: Wunderbar, endlich hat Stegner Konkurrenz.
Die SPD entscheidet sich, dass die beiden Bewerber (und mögliche weitere Bewerber) durch alle Kreisverbände ziehen und sich dabei den Fragen der Mitglieder und (!) der Bevölkerung stellen. Danach kommt es - den amerikanischen Vorwahlen ähnlich - zu einem Votum. Letztendlich zählen aber nur die Stimmen der Mitglieder (aus parteirechtlichen Gründen).
Kommentar: Uh, sicher nur ein Trick Stegners, um Albig loszuwerden.
Daraufhin bewirbt sich auch noch die Elmshorner Bürgermeisterin Frontzek, um eine "zwei Lagerbildung" zu vermeiden. Sie glaubt, mit drei Kandidaten gehe es eher um Sachthemen.
Reaktion der Lokalen: Es gibt Streit in der SPD, die SPD ist in einem katastrophalen Zustand, das wird nichts, die Grünen werden stärker als die SPD.
Da fragt man sich doch, was der Schleswig-Holsteinische Zeitungsverlag von Demokratie versteht.
Eigentlich müsste es doch eine Selbstverständlichkeit sein, dass es in einer Volkspartei mehrere, fähige Kandidaten für das Amt des Ministerpräsidenten gibt. Und eigentlich müsste es auch selbstverständlich sein, dass die Mitglieder darüber abstimmen können und nicht ein Parteivorderer einen Nachfolger bestimmt!
Und ist es nicht eine gelungene Idee, die Meinung der Bevölkerung zumindest einzuholen, auch wenn sie nicht verbindlich ist?
Und ist das nicht furchtbar demokratisch beziehungsweise weitaus demokratischer als die Nominierung per Parteitag?
Aber nein, man muss sofort Streit suchen, wo gar keiner ist. Denn bisher haben die Kontrahenten noch kein schlechtes Wort über einander verloren - zumindest nicht öffentlich. Und wenn alles weiter so fair läuft, ist die Presse die einzige Institution, die Streit sieht und damit wieder einmal zeigt, wie schwach politische Berichterstattung in Deutschland eigentlich ist.
Denn mittlerweile ist es überall eigentlich so, dass politische Sachthemen in der Presse nicht zu finden sind. Vom Arbeitsparteitag der SPD werden nur Gabriels und Steinbrücks Reden erwähnt, bei Hartz-IV werden Allgemeinplätze ausgetauscht und bei Wahlen bewertet Spiegel Online die Wahlplakate anstatt die Wahlprogramme. Ein extrem schwaches Bild, was in Schleswig-Holstein, einem Bundesland, in dem alle Lokalzeitungen vom SHZ-Verlag produziert werden, noch schwächer ist.
Aber für viele steht ja spätestens seit dem Landesverfassungsgericht-Urteil fest, dass Schleswig-Holstein in Sachen Demokratie noch einiges zu lernen hat. Einige Leute, wie zum Beispiel die Extra-3-Redaktion, handeln aber immerhin zum Guten:
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Gesehen: Brutstätte (Enterprise Folge 69)
Inhalt: Die Enterprise findet ein insektoidisches Xindi-Schiff, das auf einem Planeten abgestürzt ist. Bei der Erkundung des Schiffes findet die Crew eine Brutstätte mit Xindi-Eiern. Captain Archer wird von einer merkwürdigen Flüßigkeit angespritzt. Kurz darauf befiehlt er, dass sich die Enterprise so lange um die Eier kümmert, bis die Insektoiden geschlüpft sind...
Kritik: Schon aus der kurzen Zusammenfassung lässt sich erahnen, warum Archer auf einmal seine Mission vergisst. Auch der Zuschauer merkt sofort, dass die merkwürdige Flüßigkeit etwas mit Archers seltsamen Verhalten zu tun hat. Daher muss der Zuschauer nicht wie die anderen Offiziere der Enterprise erst langsam zu dem Schluss kommen, dass Archer sich selbst nicht unter Kontrolle hat.
Die Episode ist trotz ihrer Vorhersehbarkeit nicht gänzlich schlecht. Die Idee, den Xindi zu zeigen, was Humanität bedeutet, hat durchaus etwas für sich. Auch wenn sie im Vergleich zu der Bedrohung, die die Xindi darstellen, etwas lächerlich daher kommt. Immerhin wollen die Xindi die Erde vernichten. Kein besonders gelungener Zeitpunkt, um ihnen zu zeigen, was menschliche Humanität bedeutet.
Um Archer zu stoppen, muss die Crew meutern. T'Pol ist dabei die erste, die offen gegen Archer spricht und auch sofort suspendiert wird. Es ist im Verlauf interessant zu beobachten, was Major Hayes aus der Situation macht. Er bleibt bis zum Schluss loyal zu Archer, weil er an die Befehlskette glaubt. Auf einmal scheinen alle Zweifel, die Reed gegenüber dem Major hatte, gerechtfertigt. Er ist tatsächlich der sture Paragraphenreiter, der zwar gut kämpfen kann, aber überhaupt nicht denken kann. Hier zeigt sich, warum Starfleet gut damit fährt, hauptsächlich auf Zivilisten und nicht auf Militärs zu setzen.
Da Heyes bisher immer zu Unrecht von Reed bekämpft wurde, ist es nun schön zu sehen, dass Reed im Grundsatz recht hatte.
Neben der Reed/Hayes-Geschichte gibt es aber keine weiteren Highlights in der Folge. Die Geschichte selbst ist ja eher durchschnittlich und – wie schon erwähnt – vorhersehbar.
Die gute Wertung rettet – neben der MACO-Geschichte – Trip. Man merkt ihm deutlich an, dass es ihm Schwierigkeiten bereitet, gegen seinen Freund Archer vorzugehen. Das ist gut inszeniert und trägt somit auch zu einer guten Wertung bei.
Insgesamt kommt die Folge also auf gute 3 von 5 Punkten.
Die Gedankenecke-Serienübersicht zu 'Enterprise'
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Selbstvertrauen ohne Youtube
Heute wurde der Internetauftritt der SPD "gerelauncht". "Die SPD hat wieder Selbstvertrauen" ist der Aufhänger am Eröffnungstag. Das scheint zu stimmen, denn die Sozialdemokraten scheinen es sich zuzutrauen, sich eine unübersichtlichere Seite leisten zu können. Die neue Seite bietet zwar deutlich mehr Möglichkeiten als die alte, wird aber jemanden der "nur" Informationen über die Partei haben möchte, eventuell etwas überfordern.
Dafür kann man jetzt wie bei der FDP und den Grünen nach einmaligem Registrieren Kommentare schreiben. Auf Dauer könnte man das System sogar zu einer Art "politisch-sozialen Plattform ausbauen". Das das gewollt ist, deutet das kommende Ende der "MeineSPD.net"-Plattform an.
Interessanterweise hat man alle möglichen Social-Networks und Plattformen eingearbeitet nur Youtube nicht. So kann man aktuelle Facebook und Twitter-Meldungen zum Thema SPD verfolgen und über Google-Maps die nächsten SPD Termine sehen, aber für die Videos hat man sich etwas Neues einfallen lassen und einen eigenen Player konzipiert.
Der Vorteil: Man kann die Videos jetzt runterladen, um sie z.B. auf dem Ipod zu sehen. Der Nachteil: Die SPD fängt mit ihrer Video-Sammlung wieder bei Null an.
Und das ist in einigen Punkten wirklich schade. Dadurch entgeht einem zum Beispiel Peer Steinbrücks Abschlussrede zur Finanzmarkttransaktionssteuerkonferenz der SPD aus der vorherigen Woche. Denn Streinbrück mag zwar zynisch, hart und manchmal unsozialdemokratisch sein. Aber abgesehen davon, dass er die letzten vier Jahre einen guten Job als Finanzminister gemacht hat, ist er auch einer der souveränsten, witzigsten und überzeugendsten Redner, die in Deutschlands-Politikzirkus derzeit tanzen. Und daher ist auch die Rede vom 13.09. die halbe Stunde, die sie einen kostet wert. Schade ist nur, dass über Youtube mal gerade erst 350 Leute zu ihr gefunden haben. So etwas sollte man in schmackhafte Häppchen verarbeiten und auf die SPD-Seite stellen. Und zwar von Anfang an, auch wenn man meint, man käme ohne Youtube aus.
Dafür kann man jetzt wie bei der FDP und den Grünen nach einmaligem Registrieren Kommentare schreiben. Auf Dauer könnte man das System sogar zu einer Art "politisch-sozialen Plattform ausbauen". Das das gewollt ist, deutet das kommende Ende der "MeineSPD.net"-Plattform an.
Interessanterweise hat man alle möglichen Social-Networks und Plattformen eingearbeitet nur Youtube nicht. So kann man aktuelle Facebook und Twitter-Meldungen zum Thema SPD verfolgen und über Google-Maps die nächsten SPD Termine sehen, aber für die Videos hat man sich etwas Neues einfallen lassen und einen eigenen Player konzipiert.
Der Vorteil: Man kann die Videos jetzt runterladen, um sie z.B. auf dem Ipod zu sehen. Der Nachteil: Die SPD fängt mit ihrer Video-Sammlung wieder bei Null an.
Und das ist in einigen Punkten wirklich schade. Dadurch entgeht einem zum Beispiel Peer Steinbrücks Abschlussrede zur Finanzmarkttransaktionssteuerkonferenz der SPD aus der vorherigen Woche. Denn Streinbrück mag zwar zynisch, hart und manchmal unsozialdemokratisch sein. Aber abgesehen davon, dass er die letzten vier Jahre einen guten Job als Finanzminister gemacht hat, ist er auch einer der souveränsten, witzigsten und überzeugendsten Redner, die in Deutschlands-Politikzirkus derzeit tanzen. Und daher ist auch die Rede vom 13.09. die halbe Stunde, die sie einen kostet wert. Schade ist nur, dass über Youtube mal gerade erst 350 Leute zu ihr gefunden haben. So etwas sollte man in schmackhafte Häppchen verarbeiten und auf die SPD-Seite stellen. Und zwar von Anfang an, auch wenn man meint, man käme ohne Youtube aus.
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Gesehen: Kleine grüne Männchen (Deep Space Nine Episode 79)
Inhalt: Nog muss zur Erde, um dort auf die Sternenflottenakademie zu gehen. Quark, der ein illegales Material auf die Erde schmuggeln möchte, nimmt ihn als Tarnung gerne mit. Sie fliegen mit einem Schiff, das Quark von einem Verwandten geschenkt bekommen hat. Auf dem Flug stellt sich heraus, dass dieser Verwandte noch ein Hühnchen mit Quark zu rupfen hat: Das Schiff ist sabotiert.
Durch ein geniales Manöver gelignt es dem mitfliegenden Rom das Schiff auf der Erde zu landen. Dort müssen die drei Ferengi aber feststellen, dass sie in Roswell im Jahr 1947 gelandet sind...
Kritik: Diese Episode ist witzig gemeint. À la Akte-X soll hier gezeigt werden, dass die „Aliens“ schon recht früh auf der Erde waren und dass an den Gerüchten um Aliens in Amerika etwas dran ist.
Der Start der Folge ist sehr gelungen. Der Abschied Nogs von seinem Freund Jake wirkt recht glaubwürdig. Bei dem vorherigen Verkauf von Nogs Kinderspielzeug (eine Ferengi-Tradition) kauft Worf einen Zahnanspitzer – eine sehr amüsante Szene.
Die Landung in der Vergangenheit ist dann eher durchschnittlich. Zu stereotyp sind die amerikanischen Militärs, die Handlung wird dadurch sehr vorhersehbar. Natürlich gibt es wieder den „guten“ Zivilisten, der die Ferengi dann rettet.
Außerdem ist Quark extrem dämlich. Er versucht mit den Menschen Geschäfte zu machen und riskiert damit, dass die Zeitlinie in Gefahr gerät. Dabei beachtet er nicht, dass die Menschen in dem Zeitalter mit Ferengi-Technologie zu extremen Taten in der Lage wären. So gewalttätig wie sie 1947 noch sind, könnten sie locker das Universum erobern. Dass Quark das nicht beachtet, widerspricht selbst Ferengi-Geschäftssinn.
Natürlich gibt es zwischendrin einige Lacher. Odo ist als Hund getarnt mit auf der Reise, die Kommunikationsversuche zwischen Menschen und Ferengi sind recht putzig und die Art wie Nog einen Menschen beim Verhör foppt ist auch amüsant. Daher unterhält die Episode gut, ist aber kein Highlight, als dass sie häufig gepriesen wird.
Am Ende der Episode wird Quark von Odo verhaftet. Es wäre schön, wenn das in einer der nächsten Folge mal aufgegriffen wird. Aber wahrscheinlich rennt Quark schon in der nächsten Episode wieder gänzlich frei durch seine Bar.
In letzter Zeit wird immer offensichtlicher, wie klug Rom eigentlich ist. Die mechanischen Fähigkeiten, die er in dieser Folge unter Beweis stellt, reihen sich mittlerweile in eine ansehnliche Reihe von Kompetenzen ein. Es ist schön, dass es zumindest hier eine Charakterentwicklung gibt.
Insgesamt ist „Kleine grüne Männchen“ eine witzige und gut gemeinte Folge, die aber einige storytechnische Schwächen aufweist. So kommt sie gerade noch auf gute 3 von 5 Punkten.
Die Gedankenecke-Serienübersicht zu Deep Space Nine
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Gelesen: Blinder Hass
Das Zyklusende naht und diesmal verdichtet sich die Handlung zum Ende hin auf ein äußerst ansehnliches Niveau. Leider wird durch die Erzählreihenfolge wieder etwas Spannung verschenkt. Dafür trumpft das Heft mit viel Dynamik, einem sympathischen Taglieri und einer ironischen Wendung auf.
Die gesamte Rezension zum ersten Teil des letzten Zweiteilers vor dem Zyklusfinale kann man wie immer auf sf-radio lesen:
Sternenfaust Band 147 - Blinder Hass (von Sascha Vennemann & Guido Seifert)
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